個人戦術スキルの使い方(野戦編)

「つばめ返し」の基本形

 自己遅延を使った各個撃破戦術は「つばめ返し」と呼ばれています。つばめ返しの基本形は2スロット使えば実現できます。以下は射撃用のつばめ返しです。

A常に、距離3以内の最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
B自分よりも先に行動するとき遅延する

 この個人戦術は、3ヘックス以内に敵がいれば先制し、いなければ敵が動くのを待ってから、3ヘックス以内のもっとも近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃するものです。同様の個人戦術を壁用に作るとすれば、以下のようになるでしょう。

C常に、距離3以内の最も近い敵をヒート・ホークで1ヘックスから攻撃する
D自分よりも先に行動するとき遅延する

 この個人戦術は、3ヘックス以内に敵がいれば先制し、いなければ敵が動くのを待ってから、3ヘックス以内のもっとも近い敵をヒートホークで1ヘックスから攻撃するものです。

わたしは「つばめ返し」という呼び方はあまり好きではありません。つばめ返しは剣技の名前で、戦闘教義の名前にはふさわしくないと思うからです。あ、ちょっと軍事マニア入ってしまいました。すみませんw

「つばめ返し」の改良

 つばめ返しの基本形にはいくつか問題点があります。ここでは、問題点をどのように克服するか考えましょう。

問題①射撃が敵と近接したときにつぶされてしまう

 敵に近接されたり、水辺や荒れ地で攻撃可能位置に移動できない場合に対応するために、「ZOC逃れ」というテクニックを使います。

E常に、距離3以内の最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
F常に、距離3以内の最も近い敵をザク・バズーカで2ヘックスから攻撃する

 ZOC逃れは、2スロット使う個人戦術です。個人戦術の判定は、敵が索敵範囲内にいるかどうかではなく、実際に敵を攻撃できる位置に移動できるかどうかで決まります。上記の場合、索敵範囲がどちらも3ヘックス以内なので一見無駄ですが、Eは3ヘックス離れた場所から攻撃できなければ実行されません。一方、Fは2ヘックス離れていればよいので、Eが駄目な場合はFが実行されるわけです。

問題②壁との距離が離れてしまう

 つばめ返しの最大の欠点は、2ターン目以降で壁と射撃の距離が離れてしまう場合があることです。そこで、「強攻」というテクニックを使います。

G《壁》のHPが99%以下のとき、距離6以内の判定対象に最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する

 強攻は、1スロット使う個人戦術です。壁が傷ついている場合は近くに敵がいるかどうかに関わらず、壁のそばに駆けつけて、敵を攻撃するようになります。HP99%は、2ターン目以降という意味です。1ターン目の壁は無傷のはずですから、このスロットは2ターン目以降で、壁が傷ついてから発動されます。

問題③射撃が攻撃されると総崩れになりやすい

 運悪く射撃が攻撃された場合、自己遅延を使っているとユニットがマップ上で分散してしまい、ターンオーバー負けや背後からの攻撃で完敗することがあります。そこで、「救援」というテクニックを使います。

H《射撃》のHPが99%以下のとき、距離6以内の判定対象に最も近い敵を自動選択武器で攻撃する

 救援は、壁が射撃に対して援護に駆けつけるための個人戦術です。射撃特化や格闘特化をとっておくと、自動選択武器として、射撃系武器や格闘系武器が優先して使われるようになります。

つばめ返し以外の個人戦術

 つばめ返し以外にもいろいろな個人戦術が考えられます。私が考えただけでも、「穴熊」(将棋用語)や「ウルフパック」(海軍用語)などがあります。

 個人戦術の使いどころは、どんな状況でユニットをどのような順番で動かすのかを決められることであり、順番を決める基本的な考え方は以下の3つがあると思います。

  • ①並列型  各ユニットに自己遅延をかけることで、彼我の距離に応じてユニットが動作するように設定する。
  • ②直列型  ユニットが決められた順で動くように遅延をかける。
  • ③ツリー型  基準ユニットに対して遅延をかけることで、基準ユニットの索敵範囲に敵が入ってきてから行動するような戦術を設定する。

 実際には、①、②、③の組み合わせもあり得ます。いろいろ工夫してください。

穴熊戦術

 戦術を組み立てていくと、自分の部隊がどう動くかコントロールしたくなります。だけど、通常のつばめ返しだと、いろんな敵のパターンに対応しきれず、うまくいかないことがあります。この場合の打開策としては

  • ①部隊戦術の遅延でトリガーになる機体を遅延させる
  • ②ナチュラル遅延で乗り切る

だと思うんですけど、もう1つ

  • ③穴熊

っていう技があります。

 穴熊戦術では、1ターン目に敵が全機動き終わってからこちらが動き始めます。部隊戦術でもなければナチュラル遅延でもありません。どうやってやるかというと、意外に簡単。

基準機の周りを取り囲んで動けなくする

ってことです。使用武器の射程と移動可能距離を調整することにより、基準機を動けなくしちゃうんです。そうするとGNOの仕様によって、敵に近い順に動き始めます。こうすれば部隊戦術もナチュラル遅延も使わずに敵よりも後で動き始めます。あとは敵のパターンによって配置を工夫すればOK。(サボっていて検証できなかったけど、有利な週とそうでない週があると思います)

野戦戦術のおさらい

ナチュラル遅延

 おもに序盤の野戦で有効。先制に振り分ける成長ポイントがもったいないので、その分を反応や攻撃、防御に回す。また、後半では敵NPCとPCの先制に開きが出るため、NPC相手には先手を取り、PC相手には遅延する、という高度な戦術もある。

自己遅延(「距離遅延」ともいう)

 おもに任務で有効。敵との距離が開いている場合、こちらの射撃を動かしても射程に入らないのであれば、先手を打つ必要はない。

自己遅延の映像(WMV形式)

部隊遅延(いわゆる「ツバメ返し」)

 おもに野戦で有効。1機(射撃または低壁が多いようだ)を部隊遅延で動けないようにし、この機体を基準機に遅延をかける。射撃を基準機にすると1ターン目の攻撃力が落ちるため、時期によっては不利になる。

部隊遅延の映像(WMV形式)

穴熊(ハミルトン考案)

 おもに野戦で有効。1機を取り囲んで動けないようにし、この機体を基準機に遅延をかける。ツバメ返しのように1ターン目の攻撃力は落ちない。

穴熊の映像(WMV形式)

コメント



トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2007-04-17 (火) 02:06:58 (1029d)