個人戦術スキルの使い方(中級編)

4スロット使った戦術

 個人戦術スキルの面白みは、実は4スロット以上使わないと分かりません。このとき重要になるのが「自分に遅延」という戦術です。

 戦闘時、各ユニットの行動順が回ってくると個人戦術のスロットを1番目から順に判定していきます。このとき、自分に対して遅延をかけておくと、敵よりも行動が先のとき、行動順を後送りできるのです。

壁用の個人戦術

 以下は、「自分に遅延」を使った壁用の個人戦術です。

常に、距離3以内の最も近い敵をヒート・ホークで1ヘックスから攻撃する
常に、距離4以内の低HPの敵をヒート・ホークで1ヘックスから攻撃する
自分よりも先に行動するとき遅延する
常に、低HPの敵をヒート・ホークで1ヘックスから攻撃する [追撃する]

 このユニットに行動順が回ってきたとき、ユニットがどのような行動をするか考えてみましょう。

 まず、3ヘックス以内に敵がいれば、最も近い敵を距離1攻撃します。壁ですので、自分に接している敵を優先して倒すための戦術です。

 もし、3ヘックス以内に敵がいなければ、4ヘックス以内にいるもっともHPの低い敵をターゲットにして距離1攻撃します。3ヘックス以内に敵がいないわけですから、2番目の戦術は4ヘックス離れた場所の敵にだけ適用されます。3ヘックス以内に敵がいないので、壁が次に攻撃するのはHPの低い方の敵にするわけです。

 もし4ヘックス以内に敵がいなければ、3番目のスロットが判定されます。「自分よりも先に行動するとき遅延する」とは、「自分(が敵)よりも先に行動するとき遅延する」という意味です。言葉の意味と実際の効果が違うので分かりにくいのが欠点ですが、とても重要な指示です。というのも、3番目のスロットは、2番目までのスロットが実行されないときに判定されるからです。つまり上記の個人戦術の場合、4ヘックス以内に敵がいなければ、自分が敵よりも先に行動するとき遅延する、という指示になるのです。敵と自分との距離によっては、こちらが先に動くとこちらからは攻撃できない位置までしか移動できないが、敵はこちらを攻撃できる位置まで移動できる場合があります。これではいくら先制が高くても実質的に先手を取られることになり不利です。そこで、4ヘックス以内に敵がいなければ、先に敵に行動させてしまうわけです。

 4番目の指示は、敵がすべて行動し終えたときに判定されます。個人戦術スキルの遅延は、部隊戦術の遅延とは異なって、1ターン内での行動順を後送りするものです。3番目のスキルにより、ユニットは4ヘックス以内に敵が入ってきた後、すぐに攻撃を仕掛けに行きます。しかし、敵がすべて行動し終えても4ヘックス以内に敵がいなければ、3番目のスロットの条件に合致しません。敵が5ヘックス以上離れている場合は、そのうち最も低HPの敵をヒート・ホークで攻撃しようとするわけです。

部隊戦術の「遅延」個人戦術の「自分に遅延」
1ターン目行動しない。部隊(遅延指示のユニット)の行動は、2ターン目に延期される。行動する。行動順を後送りするだけ。
2ターン目以降遅延しない。機体の先制値とパイロットの反応値と先制値によって算出された行動順どおりの順に行動する。行動順を後送りする。

射撃用の個人戦術

 次に、「自分に遅延」を使った射撃用の個人戦術を考えてみましょう。

常に、距離3以内の最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
常に、距離4以内の低HPの敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
自分よりも先に行動するとき遅延する
常に、距離6以内の低HPの敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する

 考え方は壁の場合と同じです。しかし、その効果は若干異なります。

 まず、1番目のスロットは射撃ユニットの突出を防止するための指示です。敵が3ヘックス以内にいるというのは、射撃用ユニットが敵に近接している場合を含みます。この場合、前衛を壁、後衛を射撃にというGNOの基本戦術になるフォーメーションが崩れている可能性があります。そこで、敵が3ヘックス以内にいるときは、もっとも近い敵から3ヘックス離れた場所に移動させるわけです。

※すり抜けのない機体がZOCから逃れるには、2番目のスロットを「常に、距離3以内の最も近い敵を2ックスから攻撃する」に設定します。こうすると、もっとも近い敵を1つ離れたところから攻撃するようになります。ZOCありのNPCやPCが出てきて、まだすり抜けスキルを射撃に割り振っていないときに使えるテクニックです。

 2番目のスロットは、3ヘックス以内に敵がいないときに実行されます。3ヘックス以内に敵がいないわけですから、2番目の戦術は4ヘックス離れた場所の敵にだけ適用されます。3ヘックス以内に敵がいないので、射撃が次に攻撃するのはHPの低い敵にするわけです。

 もし4ヘックス以内に敵がいなければ、3番目のスロットが判定されます。敵がすべて行動し終えても4ヘックス以内に敵がいなければ、4番目のスロットを判定します。距離5~6にいる敵のうち、もっとも低HPの敵をザク・バズーカで攻撃しようとします。

各個撃破戦術で効率的に戦おう!

 「自分に遅延」を使うと、敵がある索敵範囲内にいれば攻撃し、いなければ敵に先に行動させて、索敵範囲内に入ってきた敵から攻撃する戦術を実現できます。さらに部隊のフォーメーションを後方配置にすると、各個撃破戦術になります。自部隊が後方にいるということは、どんなに先制が高くても1ターン目の戦闘開始直後には索敵範囲内に敵がいないことになり、敵が先に攻撃を始めます。初めに敵と接するのは自部隊の壁です。自部隊の壁は、敵の攻撃のあと、すぐさま反撃に移れます。また、壁と敵の先鋒が戦ったということは、射撃ユニットの索敵範囲内にも敵が入ってきたということです。壁の攻撃に続いて、射撃部隊も攻撃を開始するはずです。先制が十分に高ければ、2ターン目以降は自部隊が先手を取れます。索敵範囲内にいる敵から相手にすればよく、移動速度の遅い敵が攻撃に参加する前に、1~2機の敵を落とせば、こちらのペースで戦いを進められるはずです。

 なお、この戦術は「つばめ返し」と呼ばれているそうです

つばめ1.GIF 戦闘開始直後の様子。

つばめ2.GIF まず、敵のトリアエーズがやってきました。左側の壁が攻撃されます。

つばめ3.GIF 別に先制が低いわけではないので、さっそく反撃です。壁の攻撃に続いて、射撃が攻撃。

つばめ4.GIF 射撃2機の攻撃で、トリアエーズ撃墜です。

つばめ5.GIF 次にフライマンタが飛んできたので、右側の壁が対応します。

つばめ6.GIF 2ターン目に入りました。自部隊の方が先制が高いので、射撃がフライマンタに照準を合わせていきます。

つばめ7.GIF フライマンタを屠ったら、壁が次の獲物を狙いに行きます。この時点で、敵はまだ動き出していません。

つばめ8.GIF 3ターン目に入りました。こうなるとこちらのペースで、近い敵から次々に攻撃していきます。

つばめ9.GIF 4ターン目開始時には敵の残りは1機。

つばめ10.GIF 壁が動いて敵にとどめを刺します。敵はまだ動いていません。つまり、4ターンの戦闘で敵ユニットが攻撃できたのは、多くても2回だけです。こちらは4ターンの戦闘中、ほぼ全機が攻撃に参加していますので、当然被弾も少なく、敵に与えられるダメージは大きくなります。

※この部隊は育成中なので、射撃と壁の動く順番がバラバラですが、本来は射撃→射撃→壁→壁、または射撃→壁→射撃→壁が望ましいと思います。壁が先に動くとフロントラインが1つ敵側にずれてしまい、足の遅い敵が攻撃に参加する機会を作ってしまうからです。

 部隊戦術を使ったつばめ返しもあります。こちらの方がきれいに決まります。

壁を守るための射撃用個人戦術

 4スロットを使った個人戦術を基本に、部隊の弱点を補うような応用発展型を作りましょう。たとえば、壁ユニットが2~3ターンで落ちてしまいフォーメーションを維持できない場合は、判定条件に「壁ユニットのHPが50%以下のとき」を使えば、壁ユニットが攻撃にさらされているとき、壁のそばにいる敵を撃破することを優先させるような指示ができます。

《壁ユニット》のHPが50%以下のとき、距離4以内の判定対象に最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
常に、距離3以内の最も近い敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
常に、距離4以内の低HPの敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する
自分よりも先に行動するとき遅延する
常に、距離6以内の低HPの敵をザク・バズーカで3ヘックスから攻撃する

 また、強壁と低壁にお互いを護衛する指示を与えたり、射撃ユニットを強壁と低壁をそれぞれ護衛する「班」に分けて、強壁班と低壁班で戦術を組み立てても面白いと思います。壁が落ちてしまったときの指示や、近くに搭載量の大きな敵ユニットが来たときの指示など、敵の編成に応じた戦術を組み立てることで、部隊を思い通りに動かせるようになります。

※壁をお互いに護衛しあうように設定すると、位置が交互に変わったり、背後に回り込んだりして面白い動きになります。

※ハミルトンさんは、この戦術で戦ってるんですかって個チャがたまにくるんですが、自分が苦労して編み出した戦術は少なくともインターネットで公開したりしませんよ(嘘は書いてませんが真髄も書いてない)。チームメンバーで戦術を議論していますので、 ムーアにお越しの際はマッコイ商会に入隊してくださいw

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Last-modified: 2006-09-04 (月) 02:37:20 (1465d)