パイロットの成長のさせ方 †基本的な考え方 †GNO2では、プレイヤーの責任でパイロットを成長させます。成長のさせ方を誤るとレベルが高くてもなかなか最前線に出られなかったりするので、どのように成長させるかは非常に重要です。 ガンダムネットワークオペレーション2攻略データガイドによると、 命中率=25 × 攻撃側パイロットの攻撃 ÷ 防御側パイロットの防御 × 戦闘指示の補正倍率 ←基本命中率は最大100%に補正 +(攻撃側ユニットの先制 + 使用武器の命中 + レンジ補正) × 攻撃側能力低下補正 ←機体の性能に関する式 -攻撃側ユニットの回避 × 防御側能力低下補正 ÷ 2 ←機体の性能に関する式 と機体と敵との位置関係で決まる能力低下補正 +(攻撃側NTまたは強化人間レベル - 防御側NTまたは強化人間レベル) ÷ 2 +(攻撃側パイロットの攻撃 - 防御側パイロットの防御) ÷ 3 +回避ペナルティ +タイプ特化補正 +EXAM修正 +(攻撃側パイロットの反応 - 防御側パイロットの反応) ÷ 2 ←反応修正は±15%まで 1未満は切り捨て +得意距離補正 +地形戦闘技能補正 ←ここまでで5%~95%に補正 +指揮補正 になっています。 ※上記の式は攻略データガイドに掲載されている式を少し整理してあります。 かなり複雑な式ですが、要点は以下の通りです。
1は基本命中率についてです。パイロットの攻撃、防御は敵の攻撃、防御の値を上回っていると有利です。 2は攻撃または防御のボーナス値です。パイロットの攻撃、防御は敵の攻撃、防御を上回っている方が有利ですが、ボーナス命中率1ポイント分を稼ぐのに 能力値が3ポイント必要ですのでコストがかかります。 3は反応のボーナス値です。パイロットの反応が敵の反応を上回っている方が有利で、ボーナス命中率1ポイント分を稼ぐのに能力値を2ポイント 増やせばよいため、攻撃または防御のボーナス値よりも割安です。 さて、問題は敵NPCがどのように成長しているか分からないことです。しかし、これまでの観測データから、敵NPCの攻撃、防御、反応は次のような式で決まっているのではないか、という説が有力です。
この値はあくまでも仮説ですが、それほどの誤差はないと思われます。あっても±2くらいでしょう。 ※2005年3月1日以降の能力値改訂のデータもあるのですが、まだ確信ありません。 先制値 †「先制値」が敵よりも早いと先手がとれます。 先制値=機体先制値+パイロット反応能力値+機体の地形補正+NTまたは強化人間レベル+パイロット先制スキル×5 ※先制値が同じ場合は、先制スキル、NTレベル、強化人間レベル、パイロット反応能力値、機体先制値の順で大きい方が先に動く。 ※機体の地形補正は、簡単に言うと、局地専用機が得意な地形で+2、不得意な地形で-2になります。 敵NPCの先制スキルは、エリート兵が7、熟練兵が3、一般兵が1、新兵が0です。 たとえば、序盤で敵NPCに先手を取るにはどうしたらいいのか考えてみましょう。 連邦軍の開戦時の使用機体は、フライ・マンタ、デプ・ロッグ、61式戦車、トリアエーズの4種類です。このうち、もっとも機体先制値が高いのはトリアエーズの18です。 レベル11のエリート兵の先制スキルは7ですので、 レベル11エリート兵の先制値=機体先制値18+(反応基礎値21+レベル分11)+地形補正0+(パイロット先制スキル7×5)=85 一方、ジオン軍の開戦時の使用機体は、ザクⅠ、ザクⅡF型、ザクⅡC型、マゼラアタックの4種類です。パイロットの先制スキルを敵エリート兵と同じ7取り、ザクⅠを壁だとすると、必要なパイロット反応能力値は、 ザクⅠ : 85-機体先制値18-35=32 となります。ただし、パイロット先制スキルが敵と同じなので、どちらが先に動くかはランダムになってしまいます。というわけで反応は33あれば先に動けます。34にすれば、反応ボーナスが1つきます。同様の計算により、レベル8の熟練兵よりも早く動くための反応は、68-機体先制値18-21=29ですが、31あれば反応ボーナスが1つきます。 射撃に使うマゼラアタックは機体先制値が13と低めです。しかも、地上用の機体ですので、水マップで先制-2になってしまいます。必要なパイロット反応能力値は、 マゼラアタック : 83-機体先制値13+地形補正2-35=37 となります。パイロット先制スキルが敵と同じですが、反応が敵よりも大きいので、敵と同じ先制値でも、こちらが早く動きます。38にすれば、反応ボーナスが3つきます。同様の計算により、レベル8の熟練兵よりも早く動くための反応は、66-機体先制値13+地形補正2-21=34です。35にすれば、反応ボーナスが3つきます。 まとめると、以下のようになります。 レベル8の熟練兵相手に先手を取るには、
となります。 レベル11のエリート兵相手に先手を取るには、
となります。中級者以上は、中盤以降で先制スキルをどうするかの方針で上記の値を基本に調整することになるでしょう。 【参考】育て方 †マッコイ商会のスーパーコンピューターで計算したところ、反応と攻撃/防御は同じ値で育てていくのが効率的であることがわかりました。 ※はじめのうちは攻撃/防御の方が命中率に影響しますが、中盤あたりからだんだん反応の影響も無視できなくなります。 ※上記の場合、防御52、反応52のときのパイロット被弾率が13%ですが、攻撃を+3して29、防御を+5して57、反応を+4して56にすると被弾率を7%にできます。このときの消費成長ポイントは5770です。 一方、防御だけでパイロット被弾率を7%にするには、攻撃を+4して30、防御を+8して60にしなければなりません。このときの消費成長ポイントは5660です。 一見すると防御だけあげた方が効率よさそうですが、反応と防御を一緒に育てた方が、一度に使う成長ポイントは少なくてすみますので、成長するタイミングは早くなります。 壁の場合 †必要なスキルは、個人戦術(@250)、先制(@350)、対空格闘(@200)、視界強化(@400)、格闘特化(@500)、格闘攻撃 (@350)、得意距離(@500)の7つです。お好みでNT素養(@2000)や切り払い(@350)、得意地形(@350)を振ってもいいと思います。格闘 攻撃をMAXにし、視界強化を5以上取得して回避ペナルティを受けにくくすれば、格闘攻撃のクリティカル発生率をゼロにできます。したがって、壁は格闘系パイロットがオススメです。
壁が格闘系パイロットの場合、スキルだけで格闘系武器の攻撃命中率に格闘特化5×3%=最大15%(+得意距離と得意地形)のボーナスが付きます(消費成長ポイントは500×5=2500)。 また、格闘系武器で攻撃されたときの被弾率も最大15%(+得意距離と得意地形)軽減されます。 ※壁の場合、そのまま防御=反応>対戦NPCの攻撃>攻撃で育てていくのがいいようです(NPCレベルアップにともなって、反応値を調整することはあります)。ただし、敵の能力値との関係で決まることなので、一概に反応と防御が同じ値ならいいってことではないです。 射撃の場合 †必要なスキルは、個人戦術(@250)、先制 (@350)、射撃特化(@400)、中距離射撃(@400)、長距離射撃(@400)、得意距離(@500)の6つです。お好みでNT素養 (@2000)やすり抜け(@400)、得意地形(@350)を振ってもいいと思います。
射撃系パイロットは、スキルだけで射撃系武器の攻撃命中率に射撃特化5×1%+中距離射撃5×1%+長距離射撃5×1%=最大15% (+得意距離と得意地形)のボーナスが付きます(消費成長ポイントは400×15=6000)。 また、射撃系武器で攻撃されたときの被弾率は最大5%(+得意距離と得意地形)軽減されます。 ※射撃の場合、中盤までにとっとと必要なスキルを取り終えてしまった後は、攻撃を重点的に上げていくのがいいようです(NPCレベルアップにともなって、反応値を調整することはあります)。もちろん、こちらも敵の能力値との関係や成長ポイントのコストで決まることなので、つねに攻撃> 対戦NPCの防御>反応≧対戦NPCの反応>防御ならいいってことではないです。 |